Switchversion of syberia has a blocker bug. spoiler. Close. 6. Posted by 1 year ago. Switch version of syberia has a blocker bug. spoiler. Click to see spoiler. 4 comments. share. save. hide. report . 88% Upvoted. Log in or sign up to leave a comment. Log In Sign Up. Sort by: best. level 1. Op · 1 yr. ago. Solved! This bug is specific for Italian language: it looks like the Syberia 1 Et 2 - SWITCH. Article ajoutĂ© au panier Prix. Il y a dans votre panier. Total de votre panier hors frais de port. Continuer mes achats Commander Se connecter ; S'enregistrer ; Contactez-nous ; X Fermer Se connecter sur Eldora.Fr. Pseudo ou Email . Mot de passe DĂ©posezla clĂ© tĂ©lescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clĂ© mĂ©canique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'Ă  la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrĂ©e de l'usine et vous trouvez de gauche Ă  droite : - la fabrication d'automates; Plateforme: Switch Date de disponibilitĂ© : 30/11/17 CatĂ©gorie : Jeu d'aventure, action, puzzle Joueur : 1 DĂ©veloppeur : Koalabs Pegi : 7+. VidĂ©o . Achat. RĂ©sumĂ© : AprĂšs avoir parcouru l'Europe d'ouest en est, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabriques d'automates. 1 Wagen, Musical quarter, spring 1937. The main character's name is Dana Rose. Like the previous parts, Syberia: The World Before is a classic point and click in which most of the actions are performed using the gaming mouse. Everything is quite simple and convenient. Once outside, explore the game's interface and basic controls. Your diary ï»żSyberia1 is not just one of my favorite P&C game, but one of my favorites period. The feeling of surrealism it gives me any time I play is spine-tingling. I wasn't too big a fan of Syberia 2 and it never quite gave me the same feeling, but it's a good game too. It is also one of the games that got me into the genre, but I'm not sure if it's 8aJV6l. Informations Genres Aventure Point'n Click Date de sortie 08 nov. 2018 Syberia 1 + 2 sur Switch Avis / Review Description Cette version sur Nintendo Switch regroupe les deux jeux Syberia sortis sur PC en 2002 et 2004. Syberia est un jeu de point and click. Le joueur incarne Kate Walker partie en Europe retrouver l'hĂ©ritier d'un propriĂ©taire dĂ©cĂ©dĂ©. Dans Syberia 2, Kate Walker aide l'hĂ©ritier dans son pĂ©riple et l'emmĂšne voir des mammouths. ProposĂ© par Admin, il y a 2 ans 🕐 Source Likes 0 Produit apprĂ©ciĂ© par Ce produit n'a pas encore reçu de like 🙁 Tu dois ĂȘtre connectĂ© pour pouvoir Ă©crire ton avis. Clique ici Nombre total d'avis 0 Moyenne des notes reçues /5 Derniers avis enregistrĂ©s Voir tous les avis Commentaires Tu ĂȘtre connectĂ© pour pouvoir Ă©crire un commentaire. Clique ici Pas encore de commentaire pour ce produit. Vous ĂȘtes ici Accueil > Jeux > SWITCH > Syberia 1 Et 2 Occasion Syberia 1 Et 2 Occasion RĂ©f 1060156481640Date de sortie Le Vendredi 26 Avril 2019Genre SwitchEtat Occaz Rupture Prix TTC En savoir plus sur le Jeu RĂ©ferencement Date sortie article Le Vendredi 26 Avril 2019DerniĂšres modifications Le Lundi 29 Aout 2022 Ă  132057 Vous ĂȘtes ici Accueil > Jeux > SWITCH > Syberia 1 Et 2 Attention, ce produit ne fait actuellement pas ou plus parti du catalogue de vente > Accueil > Syberia 2 Web Syberia 2 Syberia 2 commentaires donnez votre avis ! Imprimer Romansbourg Parlez Ă  Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui. Sortez du train aprĂšs le coup de fil d’Oscar. Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev. Rejoignez Oscar Ă  l’avant du train et parlez-lui du train. Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive. Parlez de nouveau Ă  Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon. Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner. Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empĂȘche de descendre. Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clĂ© et de la grille. Examinez le distributeur de bonbons cassĂ© Ă  droite du comptoir. Prenez la petite clĂ© sur le comptoir. Regardez maintenant les trois distributeurs Ă  gauche du comptoir. Ouvrez le tiroir de la troisiĂšme machine Ă  l’aide de la petite clĂ©. RĂ©cupĂ©rez toute la monnaie Ă  l’intĂ©rieur. Utilisez la piĂšce canadienne la 5Ăšme piĂšce en partant de la gauche dans la premiĂšre machine et tournez le mĂ©canisme. Prenez les friandises sucrĂ©es que vous venez d’acheter. Utilisez la seconde piĂšce dans la seconde machine avant de tourner le mĂ©canisme. Prenez les poissonnets qui tombent. Sortez sur le quai. Allez devant le distributeur de charbon et parlez Ă  la petite fille en bas. Demandez-lui la clĂ© de la grille. Elle accepte de vous la donner en Ă©change de friandises. Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clĂ© pour descendre. Descendez. Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille. Elle vous parle de Cirkos et de deux frĂšres Bourgoff peu aimĂ©s par les gens de la ville. Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frĂšres. Sonnez la cloche et parlez au plus petit. Demandez-lui s’il sait oĂč trouver du charbon. Rendez-vous au pied du distributeur Ă  charbon. Prenez le bidon rouge. Il est vide. Retournez voir les deux frĂšres pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement. Longez la palissade vers la gauche. Arrachez la grande affiche et faufilez-vous Ă  l’intĂ©rieur. Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran. Pendant que le petit court Ă  la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapĂ©, Ă©changez votre bidon vide avec le bidon plein posĂ© sur le baril. Revenez au pied du distributeur de charbon. Videz le bidon d’essence dans le rĂ©servoir puis mettez la machine en route grĂące Ă  l’interrupteur. Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon. Oscar vient vous prĂ©venir que Hans Voralberg a disparu. Descendez et entrez chez Cirko la porte prĂšs de Malka. Vous retrouvez Hans ici, mais il commence Ă  dĂ©lirer. Il ne va pas trĂšs bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet Ă©tat. Parlez Ă  Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastĂšre. Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriĂ©taire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soignĂ© la mĂšre de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santĂ© des malades. Sortez et parlez Ă  Malka des suaires. Elle vous remet une piĂšce pour le distributaire de suaires. Retournez prĂšs de la palissade des deux frĂšres. Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid. Glissez la piĂšce dans la fente et tirez le levier pour rĂ©cupĂ©rer un suaire. Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prĂȘter des habits chauds. Montez prendre le nĂ©cessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train. Posez dĂ©licatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couchĂ© sur son lit. VoilĂ , Kate est dĂ©sormais prĂȘte pour explorer les environs du monastĂšre. Suivez le chemin jusque lĂ  et tirez la corde. On vous refusera l’entrĂ©e. Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge. Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionnĂ© d’oiseau, et que l’accĂšs au monastĂšre est dĂ©fendu aux femmes. Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux. Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira. Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous. Descendez au niveau de la corde du monastĂšre et sonnez. Ainsi vĂȘtu, vous monterez sans problĂšme. Le monastĂšre de Romansbourg Trouvez la cathĂ©drale et dirigez-vous au fond. Insistez auprĂšs du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cĂšdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apportĂ©. Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir. Hans vous parle d’un moine nommĂ© Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guĂ©rir. Sortez de la chambre et parlez au moine qui Ă©coutait Ă  la porte. Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth. Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire. Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traĂźne prĂšs du sceau. Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathĂ©drale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei. Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort. Toujours dans la cathĂ©drale, regardez la peinture sur le mur de gauche. Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaĂźt alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport Ă  la croix. Allez Ă  la bibliothĂšque l’autre porte qui donne sur la cour et descendez au dernier niveau. Utilisez le long bĂąton posĂ© contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous Ă  la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schĂ©ma dĂ©couvert plus tĂŽt. Une trappe s’ouvre au dernier Ă©tage. Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. DĂ©posez y le vitrail de mammouth. Appuyez dans l’ordre sur les panneaux Sud, Ouest, Nord, Est bas, gauche, haut, droite si vous prĂ©fĂ©rez. La trappe se referme lĂ©gĂšrement et laisse apparaĂźtre la silhouette d’un mammouth sur le mur en face. Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrĂšte se dĂ©couvre. Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derriĂšre. Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une mĂ©thode curative utilisĂ©e par les chamans Youkols. Retournez vers l’ascenseur qui vous a amenĂ© au monastĂšre. ArrĂȘtez-vous Ă  la brouette et prenez les cisailles posĂ©es dessus. Revenez dans la cour puis allez au cimetiĂšre. Le nom d’Alexei est gravĂ© sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empĂȘchent de lire toute l’épitaphe. Nettoyez la tombe avec les cisailles. Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper. Retournez de nouveau vers l’ascenseur. Regardez la machine prĂšs de l’ascenseur. Elle sert Ă  fabriquer des bougies. Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire. Ouvrez le rĂ©ceptacle sous le petit entonnoir. Prenez une mĂšche sur la gauche et fermez le rĂ©ceptacle. Tirez la manette Ă  gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne. Ouvrez le rĂ©ceptacle, votre bougie est prĂȘte, vous pouvez la prendre. N’oubliez pas de rĂ©cupĂ©rer les allumettes aussi. Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans. Retournez dans sa chambre. Posez la relique Youkol sur la table. Fixez la bougie Ă  l’intĂ©rieur et allumez-la. Hans est maintenant guĂ©ri. Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prĂ©vient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastĂšre. Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. RĂ©cupĂ©rez une clĂ©. Ouvrez la grille qui se trouve Ă  l’entrĂ©e de l’église et tirez la corde des cloches. Allez au cimetiĂšre. Le moine qui creusait depuis tout Ă  l’heure, n’est plus lĂ . Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste Ă  cĂŽtĂ©. Tirez maintenant le cercueil, il fera un trĂšs bon traĂźneau. Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastĂšre. Retour Ă  Romansbourg Vous voilĂ  de retour dans le train. Parlez Ă  Hans. Il vous demande d’apporter Ă  Cirkos la piĂšce qu’il vient de rĂ©parer pour ses chevaux mĂ©caniques. Prenez la piĂšce et allez au cabaret. Cirkos est en pleine sĂ©ance de dressage avec un Youki. Parlez au bonhomme puis posez le coeur mĂ©canique sur l’emplacement prĂ©vu Ă  cet effet devant les chevaux sur la scĂšne. Regardez de plus prĂšs la piĂšce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrĂȘme de droite. La piĂšce est divisĂ©e en quatre quarts. Chaque partie possĂšde trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adĂ©quats pour fixer la tuyauterie et rĂ©parer la machine. Pour le quart en haut Ă  droite, cliquez sur le trou le plus Ă  gauche. Pour le quart en bas Ă  droite, cliquez sur le trou le plus Ă  droite. Pour le quart en bas Ă  gauche, cliquez sur le trou central. Pour le quart en haut Ă  gauche, cliquez sur le trou le plus Ă  droite. Poussez le bouton en centre de la piĂšce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durĂ©e, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant Ă  la gare, vous constatez que quelqu’un a volĂ© le train. Entrez dans la boutique pour parler au colonel. Il vous indique la prĂ©sence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est Ă  vous si vous le souhaitez. Tirez le levier sur le quai celui prĂšs des escaliers. La draisine apparaĂźt devant vous. Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas trĂšs bien, et elle s’arrĂȘte au bout du quai. Descendez sous le quai et allez fouiller le repĂšre des deux frĂšres qui ne sont bien sĂ»r plus lĂ . Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frĂšres ont effectivement volĂ© le train. Lisez le journal posĂ© sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couchĂ© par lĂ . L’animal vous suivra jusqu’au quai. Montez encore sur la draisine, grĂące Ă  la puissance du youki, vous pouvez enfin partir. MĂ©saventures sous la neige AprĂšs la cinĂ©matique, vous voilĂ  obligĂ© de laisser le traĂźneau et de continuer Ă  pied. Suivez le sentier dans la neige. Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment. Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne Ă  un castor. Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forĂȘt pour rĂ©cupĂ©rer un peu de bois sec. Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace. Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande. Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez Ă  cĂŽtĂ© de la riviĂšre, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser. Le chemin se sĂ©pare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc Ă  gauche. Vous arrivez dans un refuge abandonnĂ©. Sur la cheminĂ©e, prenez la poupĂ©e russe, la hachette cachĂ©e derriĂšre et lisez le guide du pĂȘcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange. Fouillez le coin cuisine, vous trouverez Ă©galement un vivier Ă  poissons. Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rĂŽde dĂ©sormais devant la porte d’entrĂ©e. Sortez par derriĂšre. Il y a un petit ponton avec du matĂ©riel de pĂȘche. Prenez la canne Ă  pĂȘche Kate dĂ©posera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise puis choisissez un appĂąt dans la petite boĂźte. DĂ©cidez-vous pour celui en haut Ă  droite. Kate peut lancer la ligne Ă  trois endroits diffĂ©rents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange. Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenĂȘtre, lancez le poisson Ă  l’ours qui vous laissera alors tranquille. Si par hasard, vous n’aviez pas pĂȘchĂ© de saumon orange, lancez tout de mĂȘme la prise Ă  l’ours et retournez pĂȘcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur. Sortez de la maison et allez vers le pont cassĂ©. A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde. Lancez cette corde sur la branche de l’arbre Ă  cĂŽtĂ©, vous pourrez alors traverser le ravin. Continuez dans la neige. Le youki flairera quelque chose et vous laissera derriĂšre. Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frĂšres tenteront de vous arrĂȘter mais un Ă©vĂšnement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit rĂ©pit. Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacĂ©e pour commencer votre ascension. Allez 3 fois vers le haut, 2 fois Ă  droite, 4 fois vers le haut, 4 fois Ă  gauche, 2 fois vers le haut, deux fois Ă  droite, 2 fois vers le haut, 2 fois Ă  droite et 4 fois vers le haut. Vous voilĂ  en haut de la falaise. Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux Ă©tat. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu Ă  un arbre par son parachute. A cause de son casque vissĂ© sur ses oreilles, vous n’arrivez pas Ă  le rĂ©veiller en lui parlant. Examinez le cockpit de l’appareil. Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand mĂȘme un petit truc Ă  faire ici. Mettez le jus avec le bouton en haut Ă  gauche. Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge en bas Ă  droite. Baissez l’interrupteur A. Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres. Pour les connaĂźtre, relevez le bouton A et baissez le B. Relevez aussi le bouton Jaune en bas Ă  droite et baissez le vert. VoilĂ , vous avez la combinaison entiĂšre maintenant. Il s’agit de 0328. Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran. Les deux frĂšres manqueront presque de vous Ă©craser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans. Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio. Trafiquez le matĂ©riel pour indiquer la frĂ©quence 0328 puis parlez au micro. VoilĂ  qui devrait rĂ©veiller Boris, le pilote de l’avion. En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siĂšge Ă©jectable du copilote, mais il vous faut les coordonnĂ©es exactes avant d’essayer. Retournez Ă  la station radio. Montez au radar et orientez-le vers le nord la flĂšche sur le c. Descendez et regardez le matĂ©riel dans la cabane. Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux reprĂ©sentant le train. Ses coordonnĂ©es sont environ 80,20. Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit. Entrez les coordonnĂ©es 80,20 sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour dĂ©clencher le siĂšge Ă©jectable. Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille. DĂ©terrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui. Montez dans le train. Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans. Sortez et donnez l’huile Ă  Oscar qui en a bien besoin. Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment. Ecoutez-le. Le train ne part toujours pas. Retournez une troisiĂšme fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut dĂ©tacher et abandonner le wagon. Allez dans le compartiment dĂ©truit, et appelez par tĂ©lĂ©phone Oscar pour qu’il ouvre le panneau. Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mĂ©canismes de dĂ©tachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se dĂ©tache, le voyage reprend. La fin des rails Oscar est obligĂ© d’arrĂȘter le train puisque les rails s’arrĂȘtent subitement devant une colline glacĂ©e. Le youki s’enfuit, probablement attirĂ© par une quelconque odeur. Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler. Retournez vers le train puis Ă  la motoneige. Fouillez la sacoche et prenez la couverture. Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait. Retournez lui parler. Cela devrait le dĂ©cider Ă  partir. En s’en allant, il laisse derriĂšre lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacĂ©. En haut, vous ĂȘtes attaquĂ© par Ivan qui vous menace avec une dĂ©fense de mammouth. Demandez un peu d’aide Ă  Oscar par tĂ©lĂ©phone. Il fera siffler le train. Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tournĂ© pour examiner le tas d’ivoire sur le traĂźneau. Prenez le couteau sous les dĂ©fenses et coupez la corde qui retient le traĂźneau. Le sol commencera Ă  se dĂ©rober sous vos pieds et aprĂšs une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous rĂ©veillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol. Le village Youkol Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol. Examinez les poteries Ă  cĂŽtĂ© de la porte. Prenez un bois de cerf. Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre mais qui s’en plaindrait vu la beautĂ© des dĂ©cors. Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans dĂ©tour. A partir de votre chambre, allez Ă  droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perchĂ© au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran. PrĂšs des peaux qui sĂšchent, vous trouverez une laniĂšre en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde. Rebroussez chemin et allez devant les tambours. Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mĂ©canisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman. Parlez Ă  la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur. Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacrĂ© puis revenez au village. Allez tout droit, passez devant les peaux sĂ©chĂ©es et arrĂȘtez-vous prĂšs de la machine qui ressemble Ă  un puits. Ramassez le bouchon de liĂšge devant elle puis la gourde vide qui y est accrochĂ©e. Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacĂ©e et la remplir. RĂ©cupĂ©rez la gourde. Avancez vers le bas de l’écran. Vous arrivez derriĂšre un enclos de Youkis. RĂ©cupĂ©rez l’arĂȘte juste devant la porte de l’enclos. Continuez Ă  droite, passez sous les rails et rendez-vous Ă  la grotte au fond Ă  droite. A l’entrĂ©e de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit Ă  gauche, soit Ă  droite. Prenez Ă  gauche. Examinez le mur congelĂ© au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par lĂ . Placez le bouchon de liĂšge sur le trou en bas Ă  droite. Regardez maintenant le perchoir derriĂšre vous. Fixez le moulin sacrĂ© et faites le tourner pour appeler l’oiseau. Retournez vers le mur. Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeurĂ© se rĂ©fugie dans la galerie du mur. RĂ©cupĂ©rez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer. Lorsqu’il sera passĂ©, bouchez alors le trou qui se trouve derriĂšre lui. Videz la gourde dans le trou en haut Ă  gauche. Le rongeur poursuit son chemin. Faites glisser l’arĂȘte par le trou en haut, au milieu. Il ne vous reste alors plus qu’à rĂ©cupĂ©rer les fruits collectĂ©s par l’animal pendant son parcours. Retournez voir la shaman sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours Ă  droite. Parlez Ă  la shaman qui vous fera alors partir dans un Ă©trange voyage
 Le rĂȘve de Hans Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte prĂšs de ValadilĂšne. Prenez la poupĂ©e mammouth au fond de la grotte puis sortez. Suivez le chemin qui descend Ă  travers la forĂȘt. Parlez Ă  la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg. AprĂšs la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville. Longez la rue principale pour arriver Ă  la propriĂ©tĂ© Voralberg un peu plus loin sur la droite. Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure. Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accĂšs au grenier. En retournant parler Ă  Anna, vous apprendrez que son pĂšre quitte la maison Ă  19h15 pour aller Ă  l’usine. Revenez donc Ă  l’horloge. Tout semble coincĂ©, mais il y a une maniĂšre pour la remettre en marche. En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquĂ©es sur la position 2h45. Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 entre le 2 et le 3, donc, puis celui de gauche pour arriver Ă  2h45. Remontez les deux automates et poussez le pendule. VoilĂ , ça fonctionne de nouveau. Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois Ă  celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge. Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clĂ© sur une petite table. Prenez cette clĂ© et montez au grenier. Ouvrez la porte. Tendez la poupĂ©e Ă  Hans et suivez la conversation qui s’en suit. Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramenĂ© au village Youkol. Retour au village Youkol De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accrochĂ© sur le mur de droite. Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rĂȘves devant la porte, il vous rappellera une partie du rĂȘve de Hans. Sortez et allez Ă  l’enclos. Suivez les rails vers la gauche de l’écran. Montez l’échelle et continuez Ă  longer le chemin de fer. Vous verrez deux Youkols Ă  la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayĂ©s par l’homme de mĂ©tal, Oscar. Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas Ă  cause de la prĂ©sence d’Oscar. Allez parler Ă  Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque. Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet Ă  l’avant du train. Passez sur le cĂŽtĂ© droit de la locomotive et regardez de plus prĂšs le crochet. Actionnez-le afin de tendre le cĂąble. Retournez dans la grotte. Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite. Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol. Descendez jusqu’au train et parlez Ă  Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver. Suivez-le dans la maison de la Shaman. Observez le coeur de Oscar. Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans. Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© de la locomotive dans le coeur. Retournez au train. InsĂ©rez la clĂ© juste au dessus du volant central. Tirez le levier en haut Ă  gauche. Vous verrez comme un serpent de mĂ©tal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton Ă  droite du volant central pour le faire remonter. Baissez le levier en haut Ă  droite puis celui en haut Ă  gauche. Cette fois, le serpent apparaĂźt au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton Ă  droite du volant central pour le faire revenir. Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentĂ©s. Pour le dernier, tournez le petit volant Ă  gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi Ă  gauche. Tournez enfin le gros volant tout Ă  fait Ă  gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses Ă©crits. Allez voir ce bateau. Parlez au chef Youkol qui vous attend devant. Vous ne pourrez partir qu’aprĂšs avoir Ă©tĂ© chercher le youki dans son enclos. Le bateau, vous emmĂšne toujours plus loin au nord. La banquise Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins. Descendez du bateau et partez explorer la banquise. PrĂšs d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la. Continuez Ă  gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace. LibĂ©rez-la avec la corne de Nerval. Partez encore sur la gauche. Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empĂȘche de remonter. Allez tout au bout de la banquise, lĂ  oĂč il y a un petit attroupement de pingouins et oĂč vous pouvez regarder le bateau. Repartez sur la gauche, puis au fond Ă  gauche. Vous serez alors devant un nid. DĂ©posez la poupĂ©e russe Ă  cĂŽtĂ© des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir. Retournez au bout de la banquise. La glace commence Ă  craquer. Brisez-la entiĂšrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau. Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale. Faites rouler le tonneau puis montez dessus. Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet. Redescendez. Tirez le levier pour faire monter la voile. Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins. Syberia Vous voilĂ  enfin Ă  Syberia. Descendez du bateau et montez Ă  l’échelle Ă  droite. Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez. Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre. Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les. Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran. Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachĂ©e dans les herbes. Continuez votre chemin. Hans est assis plus loin. La route est bloquĂ©e par une grande porte. Revenez au bateau et descendez dans la cale. RĂ©veillez le Youki en lui prĂ©sentant la fleur de Syberia. Puisque vous ĂȘtes lĂ , ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture Ă  droite de l’ossement. Notez les symboles dessinĂ©s Ă  cĂŽtĂ© du mammouth puis ressortez et revenez Ă  la grande porte. Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se prĂ©cipite Ă  l’intĂ©rieur. Vous pouvez avancez. Montez les escaliers et allez voir la machine de plus prĂšs. Regardez la dalle circulaire en dessous. Ramassez la cinquiĂšme plaque de pierre puis disposez toutes les plaques Ă  leurs positions respectives. Tournez la manivelle de la machine. Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le mĂ©daillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert Ă  faire la correspondance entre les symboles blancs ceux de la dalle de la machine et les rouges. Le symbole qui vous intĂ©resse est Ă  gauche de la cordelette. Il est un peu caché  Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge. Prenez la clĂ© apparut au centre de la dalle. Montez les escaliers. Hans est assis lĂ , attendant impatiemment l’arrivĂ©e des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rĂȘve, vous allez devoir appelez les animaux. Pour cela, continuez Ă  gauche. Examinez le panneau de la machine. Ouvrez ce panneau Ă  l’aide de la clĂ©. Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux. Reprenez la clĂ© et placez-la sur le symbole correspondant Ă  celui que vous avez trouvĂ© sur le mĂ©daillon. Il s’agit du deuxiĂšme symbole sur la ligne du bas. Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le haut-parleur » dans la bonne direction. IntĂ©ressez-vous finalement aux tuyaux. Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser Ă  demi ouvert. Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichĂ©s. Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou. Sur la ligne du haut, vous devez avoir ouvert, Ă  demi ouvert, ouvert Sur la ligne du bas, vous devez avoir Ă  demi ouvert, fermĂ©, ouvert Actionnez le levier Ă  droite des tuyaux. Ca y est. Les mammouths arrivent. Je vous laisse dĂ©couvrir la fin de cette formidable aventure. Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - DĂ©veloppement de site internet - Nous Contacter Langrisser I & IIThe battle between light and chaos comes to a head in this remake of legendary Strategy RPGs Langrisser I and Langris...Raiden IV x Mikado Remix & Raiden V Director's CutRAIDEN IV X MIKADO REMIX Raiden IV, the popular shoot 'em up arcade and console game, debuts on Nintendo Switch wi...The Life is Strange Arcadia Bay CollectionExperience two award-winning Life is Strange games on Nintendo Switch for the very first time! 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